マップ キャッシュのタイルを作成する方法
マップ サービスやイメージ サービスのキャッシュは、作成および格納に大量のサーバ リソースを消費します。キャッシュが非常に小さい場合は、すべての縮尺レベルのタイルを許容時間内に作成できるかもしれません。しかし、キャッシュが広範囲に渡る場合や非常に大きな縮尺をカバーする場合は、タイルの作成方法についてよく考える必要があります。
小さな縮尺(縮小)でキャッシュを作成するのは、その縮尺のマップをカバーするタイルは少なくて済むので非常に簡単です。また、小さな縮尺のタイルは、ユーザが拡大して地理コンテキストを取得するときに使用するため、最も頻繁に表示されます。
大きな縮尺(拡大)は、処理時間と格納領域の点で、キャッシュするのにコストがかかります。また、小さな縮尺のタイルと比べてあまり表示されません。
大きなキャッシュ ジョブに取りかかるときは、小さな縮尺では全キャッシュを構築し、大きな縮尺では部分キャッシュを構築するのが賢明です。部分キャッシュには、最も表示されると予想されるエリアのみを含めます。キャッシュされないエリアは、オンデマンド キャッシュにするか、「データは利用不能」タイルを表示することができます。
以下の図は、大きな縮尺における中央カナダの大草原地帯に適用するキャッシュ方法を示しています。道路と町の存在が示しているように、人口のほとんどは南部の地域に集中しています。これらのタイルを事前に作成しておくと、ほとんどのユーザがキャッシュの効果をすぐに得られます。
地図の残りの部分については、ナビゲートするユーザの数が少ないので、タイルをオンデマンドで作成することができます。人口の少ない広大なエリアのキャッシュを作成、格納、および管理するコストは、最初にアクセスするユーザが迅速にナビゲートできるというメリットに相応しません。
[マップ サービス キャッシュのタイルを管理(Manage Map Server Cache Tiles)] ツールを複数回実行して、さまざまな縮尺のサブセットに対するタイルの作成を空間的に制限できます。
フィーチャ範囲に基づいたタイルの事前作成
事前にキャッシュされるマップの一部を指定する最も簡単な方法は、特定のフィーチャクラスの境界内に含まれるタイルだけを事前に作成することです。そのためのフィーチャクラスはキャッシュ ツールで選択できます。先の例では、カナダ南部の全域をカバーするフィーチャが 1 つ含まれたフィーチャクラスを提供することができます。または、ArcMap から [マップ サービス キャッシュのタイルを管理(Manage Map Server Cache Tiles)] ツールを起動して、画面上にフィーチャを描画することもできます。どちらの場合でも、フィーチャを提供することで、人口の少ない広大なエリアのタイルを事前に作成せずに済みます。
オンデマンド キャッシュでは、マップ ビューの内部とその周囲のすべてのタイルが作成されます。このため、オンデマンド キャッシュが有効なエリアに最初にアクセスしたとき、サービスを動的に表示する場合よりもマップの描画に時間がかかることがあります。パフォーマンスを向上させるには、オンデマンド キャッシュは、あまり表示されないエリアに制限します。