ジオメトリック ネットワークでのリコンサイルのルール
編集セクションで概要を説明した標準的なジオメトリック ネットワークの編集ルールは、リコンサイルと競合の置換にも適用されます。主なルールは次のとおりです。
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エッジは端点に 1 つずつ、少なくとも 2 つのジャンクションを必ず持ちます。
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単純なエッジは、中間部の接続性をサポートしません。複雑なエッジは、中間部の接続性をサポートします。
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参照されなくなったジャンクションは互いを従属化できません。
リコンサイルしても新しいフィーチャは作成されません。これには、参照されなくなったジャンクション フィーチャも含まれます。
上述したように、競合は、フィーチャが両方のバージョンで変更される場合に発生します。更新は、接続やジオメトリ/属性に対して行われます。次のシナリオ 1 では、親と子のバージョン内で同じ複雑なエッジ フィーチャ(CEF 1)が編集されます。エッジは直接は編集されていませんが、中間部にエッジとジャンクションが作成されたことで、エッジに新しい頂点が挿入されています。
更新が 2 つのバージョン内のフィーチャの接続性に対してのみ行われた場合、競合は発生しません。リコンサイル処理は、フィーチャの接続性だけが各バージョンで変更された場合を検出して、これらのフィーチャを競合から除外することができます。
シナリオ 2 では、バージョン 1 はエッジが接続されたジャンクションから削除され、バージョン 2 は同じジャンクションに新しいエッジが接続されています。ジャンクションの接続性だけが変更されているため、競合は発生しません。
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また、競合の伝播と呼ばれるプロセスを通して、競合が発生する場合もあります。論理ネットワークの変更によってフィーチャに競合が伝播される可能性があります。新しく作成されたフィーチャにも競合が伝播される可能性があります。
フィーチャの切断状態は、考慮または維持されません。リコンサイルの前に切断されたフィーチャは、リコンサイルによって接続状態になる場合があります。これは、[リコンサイル オプション] ダイアログ ボックスで優先して競合を解決することにしたバージョンにおいて、そのフィーチャ自体やそのフィーチャと一致するフィーチャを編集している場合に発生します。