Fonction jeu de données LAS vers raster

Cette rubrique s'applique uniquement à ArcGIS for Desktop Standard et ArcGIS for Desktop Advanced.

La fonction Jeu de données LAS vers raster permet d'afficher des données lidar gérées à l'aide du jeu de données LAS ArcGIS. Cette fonction est utilisée lorsque vous ajoutez des données lidar à une mosaïque à l'aide du type de raster de jeu de données LAS. Avec cette fonction, vous devez spécifier des propriétés en entrée et en sortie. De même, en raison de la résolution des données et du temps qu'il faut pour convertir les données ponctuelles en données raster, cette fonction écrira des fichiers de données raster prétraitées dans un emplacement en sortie (cache).

Propriétés en entrée

Entrée : chemin d'accès et nom du jeu de données LAS. Vous pouvez modifier cette valeur si l'entrée est déplacée.

Types de retour : une impulsion unique du capteur lidar peut être renvoyée plusieurs fois car elle reflète des objets à des hauteurs différentes sur ou au-dessus du sol, ce qui donne lieu à des impulsions vers le capteur à des moments différents. Par conséquent, le type de retour peut permettre de différencier des retours terrestres d'autres retours, tels que le couvert forestier. Vous pouvez sélectionner une ou plusieurs valeurs de retour.

Types de classe : les classifications sont définies pour les points par le fournisseur des fichiers LAS gérés dans le jeu de données LAS. Vous pouvez sélectionner Peu importe pour ajouter tous les points indépendamment de leur classification ; vous pouvez également en sélectionner plusieurs. Les types de classification (d'après la spécification LAS 1.3) sont Peu importe, (0) Jamais classé, (1) Non classifié, (2) Sol, (3) Végétation basse, (4) Végétation Moyenne, (5) Végétation haute, (6) Bâtiment, (7) Point bas (bruit), (8) Point clé de modèle et (9) Eau.

Types de données : définit la valeur à représenter lors de la génération de la surface.

Propriétés en sortie

Les propriétés en sortie affectent la manière dont le jeu de données LAS est converti de points en raster et comment il est affiché.

Taille de pixel - La taille de pixel minimale qui sera générée pour créer le raster. En général, si la taille de pixel est trois fois supérieure à l'espacement des points, les vides présents dans les données doivent être remplis (à moins qu'ils ne représentent de l'eau, par exemple).

Il est important de comprendre que les évaluations d'espacement des points s'appliquent à tous les points ou uniquement aux points par type de retour ou type de classe. Par exemple, avec les premiers ou derniers types de retour, la densité des points est élevée, alors que si vous sélectionnez les cinquièmes types de retour uniquement, la densité des points sera bien moindre et l'espacement moyen des points bien supérieur. En général, le type de classe Sol présente beaucoup de points, mais il y aura beaucoup de vides résultant de la suppression de bâtiments ou d'arbres. Si vous sélectionnez uniquement des bâtiments ou de grands arbres, il y a encore davantage de vides et, par conséquent, une densité de points inférieure et un espacement moyen des points supérieur.

Il est préférable de choisir une taille de pixel plusieurs fois supérieure à l'espacement moyen des points, mais suffisamment petite pour permettre l'identification des intervalles ou des vides. Une taille raisonnable correspond à quatre fois l'espacement des points. Par exemple, si vos données sont échantillonnées à 1 mètre et que la taille de pixel est de 4, vous pouvez supposer en moyenne qu'un pixel comprend 16 points.

L'espacement des points peut être obtenu à partir des propriétés du jeu de données LAS.

Binning - Il s'agit du processus de classification consistant à déterminer la valeur d'un pixel en examinant les points compris dans le pixel pour déterminer la valeur finale. Cette option accepte les entrées suivantes :

Triangulation : utilise la triangulation de Delaunay pour créer une surface à partir d'un réseau de facettes triangulaires défini par les nœuds et les tronçons qui couvrent la surface, laquelle est ensuite rastérisée. Cette méthode est recommandée pour les données lidar de faible densité, lorsque l'option +++Binning ne permet pas de créer une surface attirante, ou lorsqu'un zoom avant sur une surface aura pour effet l'affichage d'une surface lidar de faible densité. Elle utilise les entrées suivantes :

Facteur Z - Facteur d'échelle utilisé pour convertir les valeurs z. Le facteur d'échelle est utilisé à deux fins : (1) pour convertir les unités d'altitude (les mètres ou les pieds) en unités de coordonnées horizontales du jeu de données, lesquelles peuvent être des pieds, des mètres ou des degrés et (2) pour générer une exagération verticale de l'effet visuel.

Pour convertir des pieds en mètres ou inversement, reportez-vous au tableau ci-dessous. Par exemple, si vos unités z sont exprimées en pieds et que les unités de votre mosaïque sont exprimées en mètres, vous devez utiliser une valeur égale à 0,3048 pour convertir vos unités z des pieds en mètres (1 pied = 0,3048 mètre).

Cela est également utile en présence de données géographiques (telles que GCS_WGS 84 utilisant des coordonnées de latitude et de longitude) où les unités z sont exprimées en mètres. Dans ce cas, vous devez convertir les mètres en degrés (0,00001 ; voir ci-dessous). Les valeurs pour les conversions en degrés sont des approximations.

Facteur de conversion d'unités

De

En

Pieds

Mètres

Degrés

Pieds

1

0.3048

0.000003

Mètres

3.28084

1

0.00001

Facteur de conversion d'unités

Pour appliquer une exagération verticale, vous devez multiplier le facteur de conversion par le facteur d'exagération. Par exemple, si les valeurs z et les coordonnée du jeu de données sont exprimées en mètres et que vous souhaitez exagérer par un multiple de 10, le facteur d'échelle sera un facteur de conversion d'unité (1 dans la table) multiplié par le facteur d'exagération verticale (10), ou 10. Autre exemple, si les valeurs z sont exprimées en mètres et que le jeu de données est géographique (degrés), vous devez multiplier le facteur de conversion d'unités (0,00001) par 10 pour obtenir 0,0001.

Lorsque vous spécifiez une valeur Facteur Z, la fonction arithmétique est ajoutée à la chaîne de fonctions pour l'élément dans la mosaïque.

Dossier du cache : emplacement où les surfaces de jeu de données LAS mises en cache seront stockées. Par défaut, le cache est généré et stocké dans un dossier à côté de l'endroit où réside la mosaïque. Ce dossier a le même nom que la géodatabase, avec une extension .cache. Toutefois, si la mosaïque est créée dans une géodatabase ArcSDE, le cache est créé dans cette géodatabase.

+++Number of cached surfaces : nombre maximal de caches qui peuvent être créés à l'aide des différentes propriétés (dans cette boîte de dialogue) pour cette surface. Par exemple, vous pouvez ajouter le jeu de données LAS pour créer une surface qui affiche tous les points, mais vous souhaitez également visualiser uniquement les points classés comme terrestres du même jeu de données ; par conséquent, vous pouvez créer deux caches pour visualiser ces données de deux manières. L'entrée d'une valeur de 0 désactivera la mise en cache ou effacera un cache existant.

La représentation du jeu de données LAS peut entraîner des calculs intensifs. Sans le cache, vous devrez peut-être attendre l'affichage de certaines surfaces plusieurs minutes. Le cache est généré lorsque les éléments suivants surviennent :

Le cache sera mis à jour dans les scénarios suivants :

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5/10/2014