スプリット(Split)(カバレッジ)の仕組み
[スプリット(Split)] ツールは 2 つのフィーチャのセットをオーバーレイすることで出力カバレッジを生成します。[スプリット(Split)] は [クリップ(Clip)] の一連の操作を、各出力カバレッジに対して実行します。各出力カバレッジには、[スプリット カバレッジ] の指定されたポリゴンと重なっている入力カバレッジ フィーチャの部分のみを含みます。
入力カバレッジ フィーチャとしてポリゴン、ライン、またはポイントを指定できます。[スプリット カバレッジ] のフィーチャはポリゴンである必要があります。出力カバレッジの名前には、[スプリット アイテム] の一意な値が使用されます。[スプリット アイテム] の一意な値の数によって、出力カバレッジの最大数が決定します。
最終出力カバレッジの数は、[入力カバレッジ] フィーチャと [スプリット カバレッジ] ポリゴンの間にオーバーラップがあるかどうかによって決定されます。たとえば、[スプリット カバレッジ] は [スプリット(Split)] フィールドの 6 つの一意な値を含むとします。ただし、4 つのみが [入力カバレッジ] フィーチャと重なるとします。この場合、出力には 4 つの出力カバレッジのみが生成されます。
[スプリット(Split)] は [入力 カバレッジ] 内のフィーチャクラスを検出します。次のクリップ方法が利用できます。
- ポリゴン - ポリゴンとリージョン サブクラスは分割され、PAT が保存されます。残りの各ポリゴンのラベル ポイントは、元の位置がクリップ境界の外側にある場合のみ移動します。リージョン サブクラスは維持されます。ルート システムは無視されます。
- ライン - アークは分割され、AAT が保存されます。ルート システムは維持されます。
- ポイント - ポイントはコピーされ、PAT が保存されます。
- ポリゴンとライン(ネット)- ポリゴンおよびアークはクリップされ、PAT と AAT が保存されます。ルート システムは維持されます。
- ポリゴンとライン(リンク)- ポリゴンおよびアークは分割され、AAT と PAT が保存されます。ルート システムは維持されます。
- ジオメトリ - トポロジがない(属性ファイルがない)カバレッジ内のポイント、アーク、およびアノテーションは分割されます。属性は無視されます。
出力カバレッジ フィーチャは [入力カバレッジ] フィーチャと同じクラスになります。入力カバレッジ フィーチャは [スプリット カバレッジ] のスプリット ポリゴンの境界に合わせてクリップされます。出力カバレッジに対してトポロジが構築されます。
出力カバレッジのフィーチャ属性テーブルには [入力カバレッジ] の属性テーブルと同一のアイテムが含まれています。フィーチャの内部番号は属性情報を [入力カバレッジ] から各出力カバレッジへ転送するために使用されます。