Fonction Relief ombré
Représentation 3D en couleur du MNT, créé en combinant les images des méthodes Précodé par altitude et Ombrage. Cette fonction utilise les propriétés d'altitude et d'azimut pour spécifier la position du soleil.
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Exemple d'image de relief ombré |
Les entrées pour cette fonction sont les suivantes :
- Raster en entrée
- Dégradé de couleurs ou palette de couleurs
- Azimut
- Altitude
- Mise à l'échelle
- Facteur Z
- Puissance de la taille de pixel
- Facteur de taille de pixel
- Supprimer l'effet des tronçons
Dégradé de couleurs ou palette de couleurs
Choisissez d'utiliser un dégradé de couleurs ou une palette de couleurs. Si vous choisissez d'utiliser le dégradé de couleurs, vous pouvez sélectionner le dégradé de couleurs approprié pour afficher votre relief ombré. Si vous choisissez la palette de couleurs, vous devez indiquer le fichier de la palette de couleurs à utiliser.
Azimut et altitude
Les propriétés d'azimut et d'altitude indiquent toutes les deux la position relative du soleil à utiliser pour la création des modèle 3D (ombrage ou relief ombré). L'altitude représente l'angle solaire de l'altitude au-dessus de la ligne d'horizon et s'étend de 0 à 90 degrés. Une valeur de 0 degré indique que le soleil est sur l'horizon, c'est-à-dire sur le même plan horizontal que le cadre de référence. Une valeur de 90 degrés indique que le soleil est directement au-dessus.
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La propriété Azimut définit la position relative du soleil par rapport à l'horizon (en degrés). Cette position est indiquée par l'angle du soleil mesuré dans le sens horaire à partir du nord. Un azimut de 0 degré indique le Nord, l'Est est à 90 degrés, le Sud à 180 degrés et l'Ouest à 270 degrés.
Mise à l'échelle, Puissance de la taille de pixel et Facteur de la taille de pixel
Le résultat de l'ombrage est mis à l'échelle dynamiquement en ajustant le facteur z par le biais d'une ou deux options :
- Aucun : cela applique un ajustement linéaire en modifiant le facteur z en fonction de la taille de cellule, tenant compte ainsi des changements d'altitude (échelle) lors d'un zoom avant ou arrière. Cela est idéal pour les jeux de données raster individuels qui couvrent une zone locale. Cela n'est pas recommandé pour les jeux de données au niveau mondial, car cela produit une image (grise) assez plate lors d'un zoom arrière.
- Ajusté : cela applique un ajustement non linéaire en utilisant les valeurs par défaut Puissance de la taille de pixel et Facteur de taille de pixel, qui tiennent compte des changements d'altitude (échelle) lors d'un zoom avant ou arrière. Ces valeurs sont recommandées lors de l'utilisation de jeux de données au niveau mondial, projetés selon la projection Mercator du monde.
Le facteur z est ajusté à l'aide de l'équation suivante :
Adjusted Z Factor = (Z Factor) + (Pixel Size)Pixel Size Power × (Pixel Size Factor)
Facteur Z
Facteur d'échelle utilisé pour convertir les valeurs d'altitude. Le facteur d'échelle est utilisé à deux fins : d'abord, pour convertir les unités d'altitude (les mètres ou les pieds) en unités de coordonnées horizontales du jeu de données, lesquelles peuvent être des pieds, des mètres ou des degrés et ensuite, pour générer une exagération verticale de l'effet visuel.
Pour convertir des pieds en mètres ou inversement, reportez-vous au tableau ci-dessous. Par exemple, si vos unités d'altitude du MNT sont exprimées en pieds et que les unités de votre mosaïque sont exprimées en mètres, vous devez utiliser une valeur égale à 0,3048 pour convertir vos unités d'altitude des pieds en mètres (1 pied = 0,3048 mètre).
Cela est également utile en présence de données géographiques (telles que DTED dans GCS_WGS 84 utilisant des coordonnées de latitude et de longitude) où les unités d'altitude sont exprimées en mètres. Dans ce cas, vous devez convertir les mètres en degrés (0,00001 ; voir ci-dessous). La valeur pour les conversions en degrés sont des approximations.
De | En | ||
---|---|---|---|
Pieds | Mètres | Degrés | |
Pieds | 1 | 0.3048 | 0.000003 |
Mètres | 3.28084 | 1 | 0.00001 |
Pour appliquer une exagération verticale, vous devez multiplier le facteur de conversion par le facteur d'exagération. Par exemple, si les valeurs d'altitude et les coordonnées du jeu de données sont exprimées en mètres et que vous souhaitez appliquer une exagération d'un multiple de 10, le facteur d'échelle sera un facteur de conversion d'unité (1.0 dans la table) multiplié par le facteur d'exagération verticale (10.0), ou 10. Autre exemple, si les valeurs d'altitude sont exprimées en mètres et que le jeu de données est géographique (degrés), vous devez multiplier le facteur de conversion d'unités (0,00001) par 10 pour obtenir 0,0001.
Supprimer l'effet des tronçons
Cette option évite les artefacts de rééchantillonnage qui peuvent se produire le long des tronçons d'un raster. Les pixels en sortie le long du tronçon d'un raster ou adjacent à un pixel de valeur NoData sont renseignés avec NoData. Il est par conséquent recommandé d'utiliser cette option uniquement lorsque d'autres rasters avec des pixels superposés sont disponibles. Lorsque des pixels superposés sont disponibles, ces surfaces de NoData affichent les pixels superposés, au lieu d'être vides.
- Non coché : le rééchantillonnage bilinéaire est appliqué uniformément pour rééchantillonner votre relief ombré. Il s'agit de l'option par défaut.
- Coché : le rééchantillonnage bilinéaire est utilisé au sein du relief ombré, sauf le long des tronçons des rasters ou à côté des pixels de valeur NoData. Ces pixels sont renseignés avec NoData, car ils réduisent les effets de tronçons abrupts pouvant se produire.