Funktion "Geschummertes Relief"

Eine Farbdarstellung des Terrains in 3D, die durch das Zusammenführen der Bilder aus den Methoden "Höhencodiert" und "Schummerung" erstellt wird. Diese Funktion verwendet die Eigenschaften von Höhe und Azimut, um die Position der Sonne anzugeben.

Beispiel für ein Bild mit geschummertem Relief
Beispiel für ein Bild mit geschummertem Relief

Die Eingaben für diese Funktion sind Folgende:

Farbverlauf oder Colormap

Legen Sie fest, ob ein Farbverlauf oder eine Colormap verwendet werden soll. Wenn Sie die Option "Farbverlauf" auswählen, können Sie den entsprechenden Farbverlauf für die Anzeige des geschummerten Reliefs auswählen. Wenn Sie "Colormap" auswählen, müssen Sie die zu verwendende Colormap-Datei angeben.

Azimut und Höhe

Die Eigenschaften Höhe und Azimut geben zusammen die relative Position der Sonne an, die zum Erstellen von 3D-Modellen (Schummerung oder geschummertes Relief) verwendet wird. Die Höhe ist der Höhenwinkel der Sonne über dem Horizont und liegt in einem Bereich von 0 bis 90 Grad. Der Wert 0 Grad gibt an, dass die Sonne sich am Horizont befindet, also auf der gleichen horizontalen Ebene wie der Referenzrahmen. Der Wert 90 Grad gibt an, dass die Sonne direkt im Zenit steht.

Höhendiagramm

Das Azimut ist die relative Position der Sonne am Horizont (in Grad). Diese Position wird vom Winkel der Sonne angegeben, der im Uhrzeigersinn aus "genau Nord" gemessen wird. Ein Azimut von 0 Grad steht für Norden, 90 Grad steht für Osten, 180 Grad steht für Süden und 270 Grad steht für Westen.

Skalierung, Pixelgrößen-Potenz und Pixelgrößenfaktor

Das Schummerungsergebnis wird dynamisch skaliert, indem der Z-Faktor mit einer der folgenden beiden Optionen angepasst wird:

Z-Faktor

Der Skalierungsfaktor, der zum Konvertieren der Höhenwerte verwendet wird. Der Skalierungsfaktor wird zu folgenden zwei Zwecken verwendet: erstens zum Konvertieren der Höheneinheiten (z. B. Meter oder Fuß) in die horizontalen Koordinateneinheiten des Datasets, z. B. Fuß, Meter oder Grad, und zweitens zum Hinzufügen der vertikalen Überhöhung, um einen visuellen Effekt zu erzielen.

Informationen zum Konvertieren von Fuß in Meter oder umgekehrt finden Sie in der Tabelle unten. Wenn beispielsweise die Höheneinheiten des DEM in Fuß und die Einheiten des Mosaik-Datasets in Metern angegeben sind, müssen Sie den Z-Faktor 0,3048 wählen, um die Höheneinheiten von Fuß in Meter umzurechnen (1 Fuß = 0,3048 Meter).

Dies ist auch nützlich, wenn Sie mit geographischen Daten (z. B. DTED in GCS_WGS 84 mit Breitengrad- und Längengradkoordinaten) arbeiten und die Höheneinheiten in Meter vorliegen. In diesem Fall müssen Sie die Umrechnung von Meter in Grad (0,00001, siehe unten) durchführen. Der Wert für Grad-Konvertierungen sind Approximationen.

Konvertierungsfaktor für Einheiten

Von

Bis

Fuß

Meter

Grad

Fuß

1

0.3048

0.000003

Meter

3.28084

1

0.00001

Konvertierungsfaktor für Einheiten

Um die vertikale Überhöhung anzuwenden, müssen Sie den Konvertierungsfaktor mit dem Überhöhungsfaktor multiplizieren. Wenn z. B. sowohl die Höhe als auch die Dataset-Koordinaten Meter sind und Sie um ein Vielfaches von 10 überhöhen möchten, wäre der Skalierungsfaktor der Einheitenkonvertierungsfaktor (1.0 aus der Tabelle) multipliziert mit dem vertikalen Überhöhungsfaktor (10.0), oder 10. Ein anderes Beispiel: Wenn die Höhen Meter betragen und das Dataset geographisch (Grade) ist, würden Sie den Einheitenkonvertierungsfaktor (0,00001) mit 10 multiplizieren, um 0,0001 zu erhalten.

Kanteneffekt entfernen

Mit dieser Option können Sie alle Resampling-Artefakte vermeiden, die entlang der Kanten eines Rasters auftreten können. Die Ausgabe-Pixel entlang der Kante eines Rasters oder an ein NoData-Pixel angrenzende Ausgabe-Pixel werden mit "NoData" aufgefüllt. Daher wird empfohlen, diese Option nur dann zu verwenden, wenn andere Raster mit überlappenden Pixeln verfügbar sind. Wenn überlappende Pixel verfügbar sind, zeigen diese Flächen mit "NoData" die überlappenden Pixel an und sind nicht leer.

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5/10/2014